Monográfico sobre Realidad Aumentada recopilado por educ.ar

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Los contenidos presentados en esta guía para el aprendizaje abierto, posibilitan el acercamiento a una de las tecnologías emergentes, denominada realidad aumentada (RA). La realidad aumentada encuentra en el ámbito de la educación un interesante conjunto de aplicaciones y modos de implementación, que los educadores van descubriendo a través de distintas formas de enseñar y aprender. Desde la realidad misma, pero con el agregado de información digital que enriquece la experiencia.

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01- Introducción

Los avances en la tecnología permiten que objetos del mundo real sean “trasladados” a espacios virtuales, y facilitan la interacción del sujeto con ambas realidades a través de un aparato electrónico, como una consola de videojuegos, un teléfono móvil o una tableta.

El siguiente video es una publicidad, que presenta cómo podría ser la vida de los sujetos dentro de unos años:

¿Cuántos de los dispositivos tecnológicos que aparecen en el video forman parte de nuestras vidas?

La tecnología nos permite a diario el acceso a aplicaciones que combinan objetos físicos con entornos virtuales: a eso se lo denomina realidad aumentada.

Ejemplo de ello pueden verse en algunos videojuegos y museos virtuales, en códigos que podemos fotografiar con un teléfono celular para ingresar automáticamente a un sitio web, a una imagen o a la publicidad de un producto.

En los siguientes apartados ampliaremos acerca de la realidad aumentada, cómo se compone, cómo se produce, su vinculación con la educación y cómo se puede incluir dentro de las propuestas didácticas.

02-Qué es la realidad aumentada

“El término realidad aumentada (RA) hace referencia a la visualización directa o indirecta de elementos del mundo real combinados (o aumentados) con elementos virtuales generados por un ordenador, cuya fusión da lugar a una realidad mixta” (Cobo y Moravec, 2011).

Valiéndonos de algunos dispositivos tecnológicos la información del mundo real puede ser convertida en digital e interactiva.

Una breve introducción a la Realidad Aumentada

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La realidad aumentada: una tecnología en espera de usuarios

“Este trabajo se aborda el tema de la Realidad Aumentada, que es una estrategia tecnológica poco conocida y usada, debido a que para su uso es necesario integrar varias tecnologías, lo cual se ha hecho a través de dispositivos especializados (lentes de realidad aumentada, que incluyen como base un sistema de captura de video y uno de proyección, los cuales son integrados por software en una computadora equipada con hardware gráfico).

Además, abordamos el tema de las tecnologías para la representación tridimensional de datos e ideas y la interacción humano-máquina más sofisticada; sus procesos para entender cómo funciona; los avances obtenidos y los que queda pendiente; y se ofrecen ideas para iniciar proyectos como desarrolladores de aplicaciones o de contenidos.”Continuar leyendo…

Exposición de un alumno de una escuela de Medellín, Colombia en relación a ¿qué es la RA?

Video realizado en el marco de una Feria Tecnológica:

03-Inicios de la realidad aumentada

En la actualidad nos encontramos con diversas tecnologías que permiten una RA más desarrollada. Sin embargo, la producción cinematográfica ha marcado los inicios más populares del tema. Desde la visión del famoso personaje de Arnold Schwarzenegger en Terminator, que obtenía información detallada de las personas/cosas que miraba, hasta el más reciente Iron Man interpretado por Robert Downey Jr., que contaba con un sofisticado sistema de asistencia visual mediante el cual empoderaba su vista de la realidad.

En estos dos casos que traemos como ejemplos, prestados del cine de ciencia ficción, la realidad se ve “aumentada” por datos que son superpuestos a modos de capas a la visión sobre los objetos o las personas.

Existen muchos otros ejemplos que podríamos mencionar, ya que la “visión” de un piloto de batallas también podría ser uno de los antecedentes más notorios en los que “la imagen real” se ve enriquecida por información “virtual”.

Con este ejemplo comienza su explicación Lee Lefever, en su producción en Common Craft, que recomendamos ver

http://www.commoncraft.com/video/realidad-aumentada

Para profundizar en lo que respecta a los inicios en la producción de software y dispositivos que permiten acceder a la realidad aumentada, les acercamos este artículo de investigación de Tom Drummond titulado “Realidad Aumentada. Para vincular la información y el mundo real”

http://es.scribd.com/doc/6544063/Realidad-Aumentada

En los últimos años, la RA se está utilizando para diversos fines: publicidad, actividades culturales, videojuegos, entre otros.

El caso más conocido es el de las nuevas consolas de videojuego que permiten a los sujetos interactuar con personajes “virtuales” que están en la pantalla, pero son guiados o controlados por el mismo sujeto a través de comandos y/o movimientos del propio cuerpo.

04-La realidad virtual… un factor de la RA

La realidad virtual permite a los individuos la experiencia de encontrarse sumergidos en un mundo virtual que simula ser real, a través de gráficos 3D, ya sea en escenas u objetos combinados con sonidos.

“El término realidad virtual suele asociarse a casi todo aquello que tiene que ver con imágenes en tres dimensiones generadas por computadora, y con la interacción de los usuarios con este ambiente gráfico. Ello supone la existencia de un complejo sistema electrónico para proyectar espacios visuales en 3D y para enviar y recibir señales con información sobre la actuación del usuario, quien, con un sistema de este tipo, puede sentir que se encuentra inmerso en un ‘mundo virtua’”.A finales de los 80, los gráficos generados por computadora entraron en una nueva época. Además de que las imágenes tridimensionales comenzaran a reemplazar a las bidimensionales, también comenzó a surgir la necesidad de un espacio de trabajo totalmente interactivo generado a través de la tecnología. Es precisamente a finales de esta década, en 1989, cuando Jaron Lanier propone la expresión “realidad virtual”.

A partir de principios de los años 90, los sistemas de realidad virtual se han visto enriquecidos con sensaciones del mundo real a través de estímulos visuales, auditivos y de otro tipo que afectan al usuario de manera interactiva. Esto es en esencia lo que se conoce como realidad virtual.

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La realidad virtual puede entenderse como antecedente, o como una primera exploración acerca de RA, ya que los mundos virtuales en muchos casos utilizaron el poder de la red para potenciarse, pero siempre transportándonos a una segunda vida, o exigiéndonos siempre algún tipo de inmersión.

Para ampliar:

http://www.educacontic.es/blog/realidad-aumentada-en-la-escuela-tecnologias-experiencias-e-ideas

05-Dispositivos de la RA

Existen diversos dispositivos para la realidad aumentada. A continuación les presentamos algunos de los componentes que pueden permitirnos manejarla:

* Un monitor o pantalla que será donde se verá la suma de lo real y lo virtual que da como resultado la realidad aumentada.

* Una cámara web, el dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite al software de realidad aumentada.

* El software que hace posible la suma de los mundos real y virtual. Este software, permite el registro de imágenes, captando las del mundo real y atribuyendo las imágenes virtuales a lugares del mundo real.

* Memoria, pues los sistemas de realidad aumentada necesitan una unidad CPU potente y una gran cantidad de memoria RAM para procesar toda la información.

En lo que respecta a móviles, los sistemas más modernos de realidad aumentada cuentan con otras tecnologías como: censores ópticos, acelerómetros, GPS, giroscopios o brújulas de estado sólido, entre otras.

Fuente: Realidad aumentada: definición y aplicaciones

06-Los dispositivos móviles y la RA

El auge de la telefonía celular promovió el rápido desarrollo de aparatos cada vez más sofisticados, muchos de ellos son pequeñas computadoras que se pueden transportar en un bolsillo, lo que nos permite acceder a una infinidad de información, contenidos y aplicaciones con solo conectarnos a la red de las compañías de celulares, o bien a través de conexiones por wi-fi. Estos celulares son llamados smartphones.

El continuo avance en el desarrollo de hardware y software en teléfonos móviles da la posibilidad de capturar una fotografía específica y trasladar objetos reales a un entorno virtual en tiempo real, con solo tener una conexión a internet.

¿Cómo? Sí, los smartphone traen consigo (o permiten descargar) una variedad de aplicaciones a través de las cuales podemos explorar la RA.

¿Qué se necesita?

  • Un teléfono (smartphone) con cámara de fotos y que permita aplicaciones con códigos QR.
  • Código QR impreso.
  • Conexión a internet (vía wi fi o 3G)

07-Qué es el Código QR

El código QR es un código de barras de respuesta inmediata que permite almacenar información.

Códigos QR

http://www.paxinasgalegas.es/codigosQR.aspx

¿Qué características tiene este código?

http://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_QR#Caracter.C3.ADsticas_generales

Con el fin de promocionar un producto este código es utilizado en revistas, diarios, incluso se pueden encontrar afiches publicitarios colocados en estaciones de subte, paradas de colectivos o edificios.

Capturar este código con la cámara de algunos teléfonos celulares conectados a internet nos permite acceder de manera rápida al sitio web en donde se encuentra ampliada la información sobre los productos, empresas y/o promociones vigentes.

Cómo leer un código QR con un dispositivo móvil:

En el siguiente video se presentan las diferentes utilidades que se les dan a estos códigos:

Código QR utilizado por niños

http://documotion.com.ar/2011/07/05/%C2%BFquien-dijo-que-los-qr-eran-solo-para-adultos/

Experiencias educativas con códigos QR

http://www.slideshare.net/Educared_Global/experiencias-educativas-con-cdigos-qr

08-El Juego y la RA

“El uso de la realidad aumentada aplicada a actividades lúdicas conlleva beneficios considerables que la convierten en una herramienta óptima para el apoyo al aprendizaje. Los  juegos que emplean realidad aumentada requieren de habilidades físicas de la misma forma que lo hacen los juegos en el mundo real; potencian el razonamiento espacial mediante modelos y reglas de complejidad arbitraria; contienen elementos que favorecen el desarrollo de facultades sociales tales como la negociación, la colaboración y el establecimiento de relaciones interpersonales (…)” (Gros, 2008)

Les presentamos a continuación un breve recorrido acerca de la historia de los videojuegos y la RA:

http://www.buibee.com/blog/2011/12/06/l-historia-de-la-realidad-aumentada-en-los-videojuegos-en-historia-de-la-realidad-aumentada-en-los-videojuegos/

09-RA y Educación

A modo de síntesis de lo expuesto y como punto de inicio para este apartado los invitamos a ver la siguiente presentación:

http://www.slideshare.net/tecnotic/realidad-aumentada-y-educacin-hello-mixed-world?from=ss_embed

“Una de las cuestiones más sobresalientes en la lectura del tema de la realidad aumentada en educación es la enorme red de ideas, formas y posibilidades por explorar en el tema. Siempre tiene uno la sensación de no haber leído todo, de no haber descubierto algo importante, porque a cada vuelta de página (o clic) nos encontramos con algo más sorprendente o más adaptable a nuestra realidad concreta. Entonces, ¿por dónde empezar el tema?”.Continuar leyendo

10-Propuestas de RA para explorar

Crear realidad aumentada, gratis y on line

La web/servicio se llama Ezflar

(http://www.ezflar.com/home/show_home), y permite subir un archivo –como por ejemplo una imagen, un archivo de audio, un video, un texto–, asignar una URL o una cuenta de Twitter; y generar automáticamente una página web desde la cual se ejecuta la realidad aumentada.

Los códigos se bajan desde este pdf

(http://www.ezflar.com/PDFs_EZFlar/3.pdf), y al generador se accede desde este link (http://www.ezflar.com/gen/).

EZFlar es la biblioteca oficial del periódico brasileño O Estado de S. Paulo para crear realidad aumentada. Es una fuente abierta de ActionScript 3. A partir de FLARManager, FLARToolkit and Papervision3D, EZFlar añade nuevas características. Al igual que cualquier código abierto, la biblioteca está disponible para su descarga y plenamente disponible para mejoras y correcciones. Fuente: Educomunicacion.com: Crea tu propia realidad aumentada online y gratis:

 http://www.educomunicacion.com/2010/01/crea-tu-propia-realidad-aumentada-on.html

Hagamos una prueba

Con el servicio de Ezflar se pueden realizar innumerables pruebas. Si bien se trata de una posibilidad más entre las tantas que existen, este en particular se presenta como un sitio rápido y simple para “crear” nuestras propias realidades aumentadas, a partir de una serie de parámetros. Luego podemos compartir los códigos y la URL para que otros ingresen y prueben también.

  • Imprima los marcadores (clic en la impresora arriba a la derecha).
  • “Permitir” a la cámara.
  • Apuntar el código impreso a la cámara, a entre 20 y 30 cm. de la cámara.

Bibliografía citada

  • Cobo Romaní, Cristóbal; Moravek, John W. (2011). Aprendizaje invisible. Hacia una nueva ecología de la educación. Colección Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans Interactius / Publicacions i Edicions de la Universitat de Barcelona. Barcelona.
  • Gros, Begoña (Coord) (2008), Videojuegos y aprendizaje, Barcelona, Grao.

11-Glosario

Realidad Aumentada:

En términos generales llamamos realidad aumentada (en inglés: Augmented Reality) a todas aquellas tecnologías que posibilitan la ampliación de nuestra forma de ver el mundo, mediatizado por hardware y software, enriqueciéndolo con información accesible en red. Esto abarca desde pequeñas aplicaciones lúdicas hasta complejos sistemas de superposición de capas de información, geolocalizadas en tiempo real.

Código QR:

QR es la abreviatura del inglés quick response, que significa “respuesta rápida”. Son códigos que funcionan de manera similar a los códigos de barras, pero que deben ser leídos por una cámara de un dispositivo móvil y/o webcam. La respuesta rápida hace alusión a que desencadena una acción, como puede ser el redireccionamiento a una página web, o la descarga de contenidos on line. Es condición indispensable poseer conectividad a internet para que funcione el lector de QR.

Lector de QR

Llamamos lectores de QR a todo aquel software que –instalado en un dispositivo móvil o en una computadora– decodifica el código QR y realiza una acción. Un listado de lectores de QR para móviles puede observarse en el siguiente link: http://www.educomunicacion.com/2011/11/como-leer-o-escanear-un-codigo-qr-breve.html. También existen lectores de QR para navegadores (para leer con una webcam), como por ejemplo el QR Rreader que es una extensión para Google Chrome: https://chrome.google.com/webstore/detail/bfdjglobiolninfgldchakgfldifphic

Generadores de QR

Generalmente nos referimos a servicios on line, gratuitos, que permiten generar on line un código y asignarle una acción (mostrar una imagen, direccionar a un sitio, etc).

Existen muchos; mencionamos algunos a modo de ejemplo:

Códigos BIDI

Los códigos BIDI son la evolución de los códigos de barras. BIDI es un formato de barras bidimensionales, cuya información puede ser leída a través de un dispositivo móvil que disponga de cámara. Para poder empezar a utilizar los códigos BIDI es necesario descargar una aplicación de lectura de los códigos BIDI. La diferencia con un código QR es que este último siempre posee tres cuadrados en tres de las cuatro esquinas. Los QR son el modelo posterior a los códigos BIDI, ya que están mejorados, y son los que más integrados se usan actualmente. Ambos tipos de códigos parecen iguales, pero no lo son. Hay una gran diferencia: en los códigos QR su creador, Denso Wave, no ejerce sus derechos de patente por lo que se convierten en códigos abiertos, mientras que los códigos BIDI son propietarios. Los QR son superiores: tienen más capacidad y más posibilidades, ya que tienen capacidad para llegar a codificar un texto libre, una URL, una dirección de e-mail, un sms, etcétera.

Marcadores

Los marcadores son hojas de papel impresas con símbolos que un software interpreta. De acuerdo con un marcador específico realiza una respuesta especifica (mostrar una imagen 3D, hacerle cambios de movimiento al objeto 3D que ya esté creado con un marcador).

WIFI

Wifi es un tipo de conexión inalámbrica. Los dispositivos habilitados con wifi, tales como: notebooks, netbooks, computadoras personales, consolas de videojuegos, teléfonos inteligentes (smartphone) pueden conectarse a internet a través de un punto de acceso de red inalámbrica. Dicho punto de acceso (o hotspot) tiene un alcance determinado por la potencia de la tecnología que se utilice. Puede ir de los 20 metros en interiores, hasta áreas más extensas al aire libre. Se pueden cubrir grandes áreas con la superposición de múltiples puntos de acceso, como en paseos peatonales o paseos de compras, plazas, etc. Wifi es una marca de la Wifi Alliance (anteriormente la WECA: Wireless Ethernet Compatibility Alliance), la organización comercial que adopta, prueba y certifica que los equipos cumplen los estándares 802.11 relacionados con redes inalámbricas de área local. Más sobre wifi en Wikipedia:

http://es.wikipedia.org/wiki/Wi-Fi

3G, GPRS, EDGE.

3G, GPRS, EDGE son tipos de conexión inalámbrica generalmente utilizados en dispositivos móviles. 3G es la abreviación de tercera generación de transmisión de voz y datos a través de telefonía móvil mediante UMTS (Universal Mobile Telecommunications System, o servicio universal de telecomunicaciones móviles). GPRS significa General Packet Radio Service (en inglés) o servicio general de paquetes vía radio. EDGE es el acrónimo para Enhanced Data Rates GSM of Evolution (Tasas de Datos Mejoradas para la evolución de GSM), también conocida como EGPRS (Enhanced GPRS).

Es una tecnología de la telefonía móvil celular, que actúa como puente entre las redes 2G y 3G. EDGE se considera una evolución del GPRS (General Packet Radio Service). Esta tecnología funciona con redes GSM. Aunque EDGE funciona con cualquier GSM que tenga implementado GPRS, el operador debe implementar las actualizaciones necesarias. Además, no todos los teléfonos móviles soportan esta tecnología. Estos son algunos de los más conocidos servicios asociados a la posibilidad de transferir tanto voz y datos (una llamada telefónica o una videollamada) y datos no-voz (como la descarga de programas, intercambio de correos electrónicos y mensajería instantánea). Aunque esta tecnología estaba orientada a la telefonía móvil, desde hace unos años las operadoras de telefonía móvil ofrecen servicios exclusivos de conexión a internet mediante módem USB, sin necesidad de adquirir un teléfono móvil, por lo que cualquier computadora puede disponer de acceso a internet. Existen otros dispositivos como algunos ultraportátiles (netbooks) que incorporan el módem integrado en el propio equipo, pero requieren de una tarjeta SIM (la que llevan los teléfonos móviles) para su uso.

Más sobre el tema en Wikipedia:

3G: http://es.wikipedia.org/wiki/Telefon%C3%ADam%C3%B3vil3G

GPRS: http://es.wikipedia.org/wiki/GeneralPacketRadioService

EDGE: http://es.wikipedia.org/wiki/EnhancedDataRatesforGSMEvolution


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