Archive for the ‘Gaming’ Category

Gamificación: una nueva aplicación de un viejo concepto

20/11/2013

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Infografia ¿Qué es gamificación?

Estamos escuchando cada vez más el término gamificación pero, ¿qué es exactamente? Proviene del anglosajón “gamification” y podría también traducirse como “ludificación”. Pero eso tampoco explica mucho. Gamificación consiste en aplicar mecánicas de juegos en entornos no lúdicos. Por ejemplo, cuando se hace check-in en un establecimiento y te dan una moneda virtual canjeable.

¿Para qué se hace? La gamificación tiene como misión principal influir en comportamientos y motivar a los usuarios para que realicen una acción o tarea. Siguiendo con el ejemplo, al darte una moneda virtual canjeable por un descuento, el establecimiento te están motivando a que hagas check-in cada vez que vas. Algo que de otra forma probablemente no harías. Así, también te están fidelizando, te dan descuento cuando haces check-in para que vuelvas. Otro ejemplo podrían ser las barras de progresión de tareas, o compleción de perfiles, si ves que otros usuarios lo completan y obtienen beneficios (visibilidad, mejor puesto en un ranking…), va a servir de motivación para que tú también lo hagas.

En definitiva el objetivo para el que se utiliza la gamificación es atraer y retener clientes (compradores potenciales, audiencias, trabajadores… depende de cuál sea tu público). Por ello, como en los juegos, para motivar el interés es importante definir el nivel de dificultad, acorde al público objetivo a quien va dirigido para que “el juego” (en este caso el entorno no lúdico gamificado) no sea aburrido ni frustrante, provocando el abandono de nuestros jugadores. La gamificación es, además, una gran fuente de información de tus usuarios.

Así pues, como hemos visto, la gamificación no es ni publicidad en juegos (in-game advertising), ni juegos que se hacen para promocionar una marca (advergaming),

Por último, es importante que la gamificación esté tanto integrada con la estrategia de marketing, como que sea acorde con la cultura de la organización para que no termine siendo una estrategia inconsistente, y por lo tanto, inefectiva o peor aún, contraproducente.

Os propongo a continuación una infografía para que de un vistazo comprendáis los conceptos esenciales de la gamificación.

Toyoutome Blog

¿Qué es la gamificación? y ¿Cómo usarla en un entorno empresarial?

“Es en el juego y sólo en el juego que el niño o el adulto como individuos son capaces de ser creativos y de usar el total de su personalidad, y sólo al ser creativo el individuo se descubre a sí mismo”  -Donald Winnicott

Gamificación o ludificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.

La participación de un grupo de personas unidos mediante un interés común propicia la integración de equipos amén de la eclosión de la web 2.0 que ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, medios digitales o webs corporativas. Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica y frecuente entre los miembros de una comunidad.

Una correcta implementación de estrategias de gamificación permite pasar de la mera reunión de juego o conectividad al engagement (o compromiso), logrando que los miembros de una comunidad, los trabajadores de una empresa, los estudiantes de un instituto, los habitantes de una ciudad -prácticamente cualquier colectivo o individuo- participen de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo de la voluntad.

La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de juegos y videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad, gobierno -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del los juegos físicos o virtuales un medio tan eficaz. En estos últimos años ha comenzado también la expansión en el estudio de su aplicación a otros ámbitos no necesariamente lúdicos, como la medicina. Gamificación es el término escogido para definir esta tendencia.

La aplicación de mecánicas de juego a una actividad no lúdica permite crear una serie de experiencias de usuario que enriquecen la actividad aportando un mayor atractivo y motivación a la materia gamificada. Pretenden incrementar la motivación y el compromiso de los jugadores mediante la consecución objetivos y con la finalidad de obtener reconocimiento por parte de la comunidad.

Esta mecánica se compone de herramientas, técnicas y programas que se utilizan de forma complementaria entre ellos para lograr que la consecución de objetivos sea precisa y completa. Su uso logra conseguir una alta motivación en el usuario.

Algunas de las principales mecánicas de juego son:

•Puntos

•Niveles

•Premios

•Bienes virtuales

•Clasificaciones

•Desafíos

Las dinámicas de juego son aquellas necesidades e inquietudes humanas que motivan a las personas. Para alcanzarlas se realizan distintas mecánicas de juego. Las personas tienen deseos y necesidades fundamentales: deseo de recompensa, de estatus, de logro, de expresión, de competición y de altruísmo entre muchos otros. Estas necesidades son universales, atemporales, atraviesan umbrales demográficos, culturas y géneros.

Los diseñadores de juegos saben, desde hace décadas, como dirigirse a estas necesidades desde un entorno de juego. La gamificación permite aplicar estos preceptos con mayor amplitud, abarcando todo tipo de ámbitos y actividades.

Envolviendo cualquier actividad con un conjunto apropiado de mecánicas de juego, se logra crear una experiencia que fomenta un determinado comportamiento mediante el cumplimiento del cual, se consigue obtener una o más de estas necesidades humanas.

Las dinámicas de juego son tan diversas como necesidades tiene el ser humano:

•Recompensa

•Estatus

•Logro

•Expresión

• Competición

•Altruísmo

El objetivo general de gamificación es influir y motivar a los usuarios para conseguir que logren adquirir hábitos y alcanzar objetivos. Para ello, se incentiva al jugador a participar, compartir e interactuar en alguna actividad de forma individual o con la comunidad. Un gamificación eficaz, dinámica y con una rica experiencia puede ser utilizada para llevar a cabo una variedad de objetivos en todo tipo de ámbitos y sectores.

La comunidad empresarial está empezando a darse cuenta del poder de la gamificación para mejorar el compromiso del cliente, fidelizar, e incentivar a los empleados y socios, así como para obtener altos rendimientos. Sin embargo, el entorno empresarial es solo uno de los muchos ámbitos donde ya se están aplicando las mecánicas y dinámicas de juego. El juego tiene el potencial para resolver una variedad de problemas en áreas tales como:

  • Salud y bienestar: contención de costes de la atención médica, programas de obesidad, tratamientos para dejar de fumar…
  • Educación y entrenamiento: e-learning, entrenamiento corporativo y vocacional, testeo online…
  • Políticas públicas y gobiernos: reformas

Vivo Emprendiendo

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El MoMA expone como arte videojuegos como Tetris y Portal

01/12/2012

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Pac-Man

El Museo de Arte Moderno de Nueva York MoMA ha decidido exponer videojuegos, que consideran una disciplina artística y todo un ejemplo dentro del mundo del diseño.

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La colección inicial, en la que figuran Pac-Man, Tetris o Portal, se compone de 14 videojuegos.  Está previsto que ascienda a 40, con la incorporación de juegos como Pong o  Minecraft.

Paola Antonelli, del departamento de diseño y arquitectura del MoMA, ha  justificado la incorporación de videojuegos a su oferta cultura. “¿Los  videojuegos son arte? Por supuesto que lo son”, ha explicado Antonelli, antes de  destacar también su énfasis por el diseño, que ha sido clave a la hora de elegir  los títulos expuestos.

“Los videojuegos han sido elegido como ejemplos excepcionales de diseño  interactivo, un campo que MoMA ya ha estudiado y recogido ampliamente”, ha  dicho. Los criterios del MoMA, por lo tanto, hacen hincapié “no sólo en la  calidad visual y la experiencia estética de cada juego”, sino también la de  muchos otros aspectos, desde la “elegancia del código al diseño del  comportamiento del jugador”. Pac-Man (1980), Tetris (1984), Another World  (1991), Myst (1993), SimCity 2000 (1994), vib-ribbon (1999), The Sims (2000),  Katamari Damacy (2004), EVE Online (2003), Dwarf Fortress (2006), Portal (2007),  flOw (2006), Passage (2008) y Canabalt (2009) son los primeros videojuegos que  ha incorporado el MoMA a su colección.

En los próximos años, el museo tiene previsto añadir: Spacewar! (1962), una  selección de títulos de la consola Magnavox Odyssey (1972), Pong (1972), Snake  (original de los 70; la versión de Nokia para teléfonos móviles es de 1997),  Space Invaders (1978), Asteroids (1979), Zork (1979), Tempest (1981), Donkey  Kong (1981), Yars’ Revenge (1982), M.U.L.E. (1983), Core War (1984), Marble  Madness (1984), Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986), NetHack  (1987), Street Fighter II (1991), Chrono Trigger (1995), Super Mario 64 (1996),  Grim Fandango (1998), Animal Crossing (2001) y Minecraft (2011).

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Gamificación: el juego llega a la empresa.

10/09/2012

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‘Gamification’ es un término inglés acuñado para hacer referencia a las técnicas de los juegos aplicadas al mundo empresarial o del marketing. Dicho de otro modo: utilizar las recompensas y los incentivos de los juegos infantiles para promover una determinada acción entre los empleados o fidelizar clientes a una marca concreta. 

Artículo: www.idg.es – Autor: Alberto Iglesias – Computerworld – 10/09/2012

Imagen “Gamification: Jugando para aprender

Redes sociales como LinkedIn (con su barra en la que muestra el porcentaje del CV completado) o Foursquare (mediante badges –medallas-) ya han implementado este tipo de técnicas en el core de su negocio. Ahora son las empresas las que tratan de reforzar las fórmulas tradicionales de motivación (bonus y pagas extra) con premios simbólicos, puntos y clasificaciones. Y es que según Gartner, el 25% de los procesos corporativos incluirán algún mecanismo de gamificación de aquí a 2015.

Con todo ello, el mercado de la gamificación (estimado en torno a 100 millones en la actualidad) crecerá hasta más de 2.800 millones en 2016. Así lo afirma la empresa M2 Research, que también predice que el ámbito empresarial supondrá un cuarto del total, el más importante a nivel individual.

Ámbitos de aplicación

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Gamificacíón y formación en 200 segundos – El caparazon

05/09/2012

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¿Qué entrenamos con los juegos?

Vale la pena la infografía entera, que creo que completa lo que ya escribíamos en otras ocasiones sobre Gamificación. Entonces nos centrábamos en el carácter “serious” de los juegos, en cómo el juego, las simulaciones, entrenaban realmente “habilidades” y destrezas). Pues bien, ahora observamos cómo algunas de las cualidades que muestran los videojugadores online, como la persistencia, la atención a los detalles o la proactividad, resultan ser comportamientos ideales en la escuela, en la formación, el elearning y el aprendizaje para toda la vida que definimos hoy como la competencia esencial de la Sociedad del conocimiento.

See on www.dreig.eu

¿Qué podemos aprender de cómo saben motivar?

También lo hemos visto antes (Motivación, felicidad y Teoría de juegos para el auto-aprendiz online), pero la infografía recoge de forma sistemática tres de las cosas más importantes a la hora de planificar formación “gamificada” o por lo menos motivante:

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Videojuegos para aumentar la productividad en las empresas

19/06/2012

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Cuando el trabajo se convierte en un juego , sin dejar de ser serio, aumenta la productividad.

Los expertos apuestan por una oferta útil en lo laboral y social, como las producciones para discapacitados.

See on www.lavanguardia.com – tecnología – J. L. MICÓ

Con el MaKey MaKeyse puede convertir cualquier objeto doméstico, desde plastilina a plátanos, en un teclado para el ordenador. Una divertida forma de entretener a los peques de la casa.

Cuando el trabajo se convierte en un juego, sin dejar de ser serio, aumenta la productividad. Además, esta actitud en las empresas tiende a fortalecer la relación entre empleados, como sucede en el ámbito lúdico. Las plantillas de compañías de determinados sectores, en especial los relacionados con la tecnología, tienen poco que ver con el personal de antaño. Y ocurre lo mismo con los espacios en los que transcurren sus jornadas. Con un nuevo perfil de profesional familiarizado con el universo digital, parece obvio que la aplicación correcta de los videojuegos adecuados contribuiría a incrementar su grado de compromiso y satisfacción.

Con esta idea, que es mucho más que simple teoría porque está siendo llevada a la práctica con éxito, abrió el representante de Microsoft Joshua Williams la cuarta edición de la conferencia internacional sobre tendencias en internet Nonick, organizada por el Gobierno vasco y celebrada la semana pasada en la sede de la radiotelevisión pública (EITB) en Bilbao. Sin embargo, la suya no fue la única conferencia que demostró las múltiples dimensiones sociales, laborales, etc. de unas herramientas que no sólo sirven para entretenerse. Todo ello, claro está, sin renunciar al negocio.

Así, el fundador de AbleGamers, una institución que lucha por mejorar la vida de los discapacitados mediante los videojuegos, explicó las características de la oferta idónea en este aspecto. Según el experto, Mark Barlet, a este tipo de consumidores no se les debería plantear ningún problema a la hora de controlar el desarrollo del juego: bastaría con el teclado o el ratón, sin más utensilios. Además, el sonido no tendría que ser relevante, al contrario de lo que pasaría con los colores y los símbolos, que sí facilitan el uso. Se trataría, pues, de un modelo diametralmente opuesto al de la popular Wii de Nintendo.

Los juegos online ya no son cosa de chicos.

24/04/2012

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Los juegos online ya no son cosa de chicos Los juegos se han convertido en mucho más que una actividad de simple entretenimiento para transformarse…

See on Silvina Moschini – www.lavanguardia.com

Los juegos se han convertido en mucho más que una actividad de simple entretenimiento para transformarse en la nueva vía para el posicionamiento de una marca online. Las grandes empresas han encontrado la forma de sacarle provecho a la atención masiva que han conseguido los juegos socialespara convertirlo en productos mucho más rentables.

Según un informe de Nielsen, jugar a partir de las redes sociales se ha convertido en la segunda actividad online más popular de los Estados Unidos. Y los equipos de marketing ya han encontrado las vías para sacar provecho de esta nueva afición mundial. Según otro estudio de e-marketer, las marcas en Estados Unidos invirtieron casi 200 millones de dólares durante 2011 en social gaming. Sólo en EE.UU. los usuarios dedican aproximadamente 407 millones de horas mensuales a juegos como FarmvilleCityvilleMafiaWars.

Empresas que apuestan a los juegos online

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