Archive for the ‘Noticias’ Category

El Gobierno aprueba la equivalencia de las ingenierías en Informática y de Caminos a títulos Bolonia

04/05/2015

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El Gobierno ha aprobado el pasado 24 de abril en Consejo de Ministros la correspondencia de los títulos de Ingeniero de Caminos, Canales y Puertos, Ingeniero en Informática e Ingenieros técnicos de Informática de Gestión y de Sistemas con sus correspondientes grados universitarios dentro del marco del Plan Bolonia.

Concretamente, a las dos ingenierías superiores (Caminos e Informática) les corresponderá el nivel Master (nivel 3 en el Espacio de Educación Superior Europeo), mientras que a las dos ingenierías técnicas les corresponderá el nivel 2, equivalente a un Grado.

Las cuatro titulaciones cuya homologación ha sido aprobada este viernes han recibido el visto bueno de las comisiones de expertos creadas por el ministerio para trabajar en la homologación de los títulos antiguos al nuevo espacio de educación antes de poder ser aprobadas por el Gobierno.

Según ha explicado Educación, ahora que ha culminado el proceso para estas cuatro titulaciones, la Subdirección General de Coordinación Académica y Régimen Jurídico inscribirá la resolución de reconocimiento de correspondencia en el Registro de Universidades, Centros y Títulos.

Con la homologación de los títulos antiguos al nuevo sistema de estudios universitarios, se pretende mejorar la competitividad de los profesionales españoles que trabajan en el extranjero u optan a contratos en otros países y a los que, según indicó el ministerio al iniciar el procedimiento, la falta de reconocimiento oficial situaba a los españoles en “desventaja” frente a los profesionales de otros países que sí tenían sus estudios homologados.

EUROPAPRESS

Enlaces:

Video del Consejo de Ministros

Referencia del Consejo de Ministros

Nota de Prensa del Ministerio de Educación

Las resoluciones publicadas en el BOE se pueden consultar e:

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Los ingenieros predominan entre los más ricos del mundo, y un tercio no tiene título universitario

18/04/2015

Un tercio de los multimillonarios no tiene título universitario, y la carrera más común entre los más ricos del mundo es ingeniería, según un reciente estudio.

Mark Zuckerberg, Steve Jobs o Bill Gates son algunos de los multimillonarios que no acabaron sus estudios universitarios

Mark Zuckerberg, Steve Jobs o Bill Gates son algunos de los multimillonarios que no acabaron sus estudios universitarios

Hay un dicho conocido en el mundo universitario para motivar a los estudiantes que reza así: “si crees que estudiar es caro, entonces inténtalo con la ignorancia”. Al parecer a más de uno no le ha ido nada mal con esta segunda opción. Una reciente recopilación de datos llevada a cabo por el portal Approved Index (que sirve de datos para los célebres rankings de la revista Forbes) revela que un tercio de las 100 personas más ricas del mundo no tiene título universitario.

EE.UU., la primera economía del planeta, sigue siendo la tierra prometida para los multimillonarios, donde viven casi cuatro de cada diez entre las personas más ricas del mundo. En cuanto al perfil tipo, su edad en promedio es de 67,5 años, tiene tres hijos y opera en el sector de la tecnología. Lo de la carrera universitaria, al parecer, es opcional. Entre los hombres más ricos del mundo, los que no han pisado la facultad tienen una fortuna que en promedio ronda los 24.000 millones de dólares (22.000 millones de euros al cambio de hoy).

Se estima que en el mundo hay 2.325 personas multimillonarias, con un patrimonio neto de 6.82 billones de euros, lo que representa un décimo de la riqueza mundial. Y que supera la capitalización de todas las empresas del índice bursátil Dow Jones, según datos del banco UBS.

Ojo: estas personas que triunfaron (por lo menos en cuanto a ingresos económicos se refiere) no lo hicieron sin esfuerzo. Llegaron a ser millonarios gracias a su espíritu empresarial y otras habilidades. Su biografía lo certifica. Bien es cierto que, como demuestra esta estadística, gracias a las nuevas tecnologías hoy es posible sacar adelante un proyecto válido y rentable sin haber terminado necesariamente los estudios.

El dato invita a la reflexión. Porque más de alguien se habrá preguntado si en estos momentos sacarse una carrera todavía supone un valor añadido y competitivo en el mercado laboral. No es de sorprender que a la luz de estas cifras más de algún joven pueda estar desanimado.

En particular, el caso de España es significativo, porque tiene un número de licenciados superior a la media de la UE. Durante la última década, la población universitaria creció cada año a un ritmo del 8%, según datos de Funcas. Pero las ofertas de trabajo acorde a su formación escasean. Se calcula que en España el 25% de los trabajadores están “sobreeducados”. Hacen trabajos pocos cualificados y con ingresos modestos, pese a tener un título en el bolsillo.

De hecho, una investigación de la UPF del 2011 ya indicaba que un 17% de los graduados confesaba que si tuviera que tomar otra vez la decisión de cursar estudios universitarios “no lo haría con bastante o mucha probabilidad”.

Sandra Nieto, investigadora de la UB, lo resumía así: “ya no tienes garantizado un trabajo por tener un título. Lo de ‘estudias esto y llegará lejos ya no vale’. Hace veinte años, los universitarios eran los que más tenían la vida resulta. Ahora compiten entre ellos”.

Por no de hablar de los celebrados másters. Como el archiconocido MBA (Master en Business Administration). Según informaba un estudio del Foro Económico de Davos de esta semana, los estudiantes que conseguían un MBA a mitad de los años noventa podían ver sus salarios triplicados en tan sólo cinco años. Hoy este incremento es la mitad. Difícilmente uno va a convertirse en millonario sólo por haber cursado un MBA.

Eso sí: hincar los codos no es garantía de hacerse ricos, pero siempre ayuda. Porque no sólo es cuestión de dinero. Según contaba a este diario en 2011 el profesor Guido Stein del Iese, “esto de montar un negocio en Internet sin tener una carrera está muy bien, pero en todo caso no te va a formar como persona”.

¿Entonces qué carrera escoger? Evidentemente, la que a uno más le gusta. Pero si los padres quieren que sus hijos triunfen y que también tengan estudios superiores, entonces mejor que estimulen a sus retoños para que adquieran familiaridad en los números y la aritmética. Porque si se miran los datos de Approved Index, entonces se descubre que la carrera universitaria más común entre los ultrarricos es ingeniería, con un 22%.

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Casos célebres

Steve Jobs. Cursó sólo un semestre en la Universidad de Portland. Fundó Apple y acabó años después dando charlas a los recién licenciados.

Bill Gates. Uno de los hombres más rico del mundo. Abandonó la Universidad de Harvard después de unos años para dedicarse, con éxito, a Microsoft.

Mark Zuckerberg. El joven más rico de la historia. Ingresó en la Universidad de Harvard en 2003. No fue necesario acabarla, porque creó la mayor red social de Internet, Facebook.

Michael Dell. El padre de la venta directa por Internet. Quiso ser médico y estudió en la Universidad de Tejas. Los ordenadores eran su pasión…y acabaron siendo su negocio.

Walt Disney. Abandonó la escuela secundaria para dedicarse a los dibujos animados. Y cambió la infancia de millones de niños.

Larry Ellison. Dejó dos veces la Universidad, debido también a muchos problemas familiares. Fundó Oracle y ahora se dedica también a ganar la Copa América de Vela gracias a su dinero.

Sheldon Adelson. El magnate de los casinos que al final no invirtió en España estudió una breve temporada en el City College de Nueva York y lo dejó. Su apuesta…salió a cuenta

Roman Abramovich. Huérfano, abandonó sus estudios para dedicarse al petróleo. Y al fútbol. No le ha ido mal.

Richard Branson. Es “Sir” y fundó su primera compañía a los 22 años. Nunca pensó en asistir a la Universidad, algo que veía incompatible con su espíritu empresarial.

PIERGIORGIO M. SANDRI – LA VANGUARDIA

La marca Nokia desaparece pero se queda en nuestro recuerdo

24/10/2014

Microsoft compró la división móvil de Nokia el año pasado y según documentos que se filtraron de la negociación durante 18 meses podían continuar utilizando la marca Nokia en el nombre de los dispositivos, después tenían que cambiarlo.

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I eso es lo que está pasando en estos días, el martes Nokia Francia publicó un mensaje en su fanpage advirtiendo a los seguidores que la página cambiaría de nombre por Microsoft Lumia. En otras palabras, la marca Nokia en los móviles como la conocemos hasta ahora está desapareciendo.

Nokia fue uno de los fabricantes más exitosos hasta la era de BlackBerry, iPhone y Android, prácticamente inventaron la telefonía móvil en la década del 80 con todo tipo de innovaciones y durante años marcaron las tendencias del mercado. Quien nunca tuvo un Nokia? Eran los mejores con su famoso y ya olvidado sistema operativo Symbian.

Esta noticia me recordó una vieja imagen donde se pueden ver todos los modelos de Nokia en una línea de tiempo desde 1982 hasta 2006 Si pinchan sobre ella la podrán ver más grande.

Sin dudas Nokia marcó toda una época, para muchos su asociación con Microsoft fue el peor error cuando en 2011 comenzaron a utilizar Windows Phone. Aunque hay que recordar que Symbian en sus últimas versiones ya no era un rival para los sistemas operativos del momento, por lo que un cambio de rumbo era necesario.

Traducido del post de CatEI.

La digitalización, responsable de que diez empleos estén desapareciendo

05/09/2014

La digitalización responsable de que diez empleos estén desapareciendo 00

El avance de las nuevas tecnologías está poniendo en riesgo la continuidad de empleos que requieren el uso de herramientas antiguas. De este modo, la condena de lo tradicional por parte de lo digital es inminente, transformación que no pasa inadvertida al mercado laboral.

ElEconomista.es – (pdf)

Según el estudio recogido por Business Insider y realizado por CareerCast, basándose en los datos de la Oficina de Estadísticas Laborales de EEUU, habría diez profesiones que perderían un número considerable de puestos de trabajo de aquí al año 2022, entre las que no se salva ni la afable figura del cartero de barrio.

1. Carteros

El incremento en el uso del correo electrónico, así como las posibilidades que Internet ofrece, está haciendo que los carteros sean cada vez menos necesarios. De este modo, el informe prevé que dentro de ocho años se haya reducido su número en un 28 por ciento.

2. Agricultor

Los avances en la maquinaria agrícola hacen que los granjeros sean capaces de llevar a cabo las mismas tareas con menos personal. Así, se estima que la agricultura sufrirá una reducción de un 19 por ciento en trabajos de planificación, dirección o coordinación.

3. Lector de electricidad y agua

Los medidores eléctricos les van a suponer a estos trabajadores, cuyo salario medio en EEUU es de 36.410 dólares anuales, la pérdida de un 19 por ciento de profesionales hasta 2022. La comodidad de visualizar los datos sin necesidad de una visita a domicilio, es ya una tendencia muy extendida entre las familias.

4. Reportero de periódicos

La posibilidad de acceder a las noticias de un modo gratuito provoca que cada vez haya menos suscriptores y lectores, por lo que los grandes medios no contratan tantos periodistas, en concreto un 13 por ciento menos en los próximos años.

5. Agente de viajes

Cada vez es más fácil organizar un viaje con un solo clic. En la actualidad, la mayoría de las agencias operan a través de Internet, por lo que se puede planificar un viaje sin la necesidad de un agente físico, profesión que experimentará una reducción de los puestos en un 12 por ciento.

6. Leñador

Un 9 por ciento menos de leñadores es el resultado que dejará la sustitución de las hachas y motosierras por las grandes máquinas, que reducen los tiempos de producción.

7. Auxiliar de vuelo

Las fusiones entre aerolíneas han pasado factura a quienes verifican nuestros billetes o nos explican las normas de seguridad en los aviones. De este modo, el informe indica que los asistentes de vuelo reducirán sus filas en un 7 por ciento.

8. Manipuladores de maquinaria

Los especialistas en ensamblaje y perforación, serán los más perjudicados del sector de la maquinaria, el cual perderá un 6 por ciento de sus puestos de trabajo, debido a la autosuficiencia de las herramientas.

9. Trabajador de imprenta

El paso del papel a la era digital, así como la preferencia de los usuarios por los formatos online, supondrá un 5 por ciento menos de trabajadores en las imprentas de aquí a 2022.

10. Inspector fiscal

Aunque pueda parecer imposible en nuestro país, parece que los encargados de cobrar impuestos serán un 4 por ciento menos de aquí a ocho años. La agilización de los trámites que las nuevas tecnologías provocan, hace cada vez menos necesarios a estos profesionales.

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Las retransmisiones de videojuegos son una revolución en el ocio electrónico

27/08/2014

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Cuando pasamos de jugar a mirar. Las retransmisiones de videojuegos suponen una revolución en el mundo del ocio electrónico.

Albert García – LA VANGUARDIA

El auge de las retransmisiones en directo de videojuegos no va a ser una moda pasajera, y la flamante noticia de la compra de Twitch por parte de Amazon es la mejor muestra de ello. Que gigantes como Google, Yahoo o la compañía dirigida por Jeff Bezos se las hayan visto para hacerse con el poder de la plataforma líder en live streamings demuestra que la idea de seguir la partida de otro jugador como si se tratara de una retransmisión deportiva no tan solo tiene mucho futuro, sino que va a cambiar la propia forma en que jugamos.

Al entrar en Twitch el usuario dispone de varios canales dedicados a los videojuegos más populares del momento. En contraposición a los crípticos y siempre criticados datos de audiencia de la anquilosada televisión tradicional, el servicio informa con exactitud del número de personas que están viendo y comentado cada canal. Así, en estos momento, League of Legends dispone de 57.219 espectadores, Dota 2 de 28.307 y Hearthstone de 20.828, siendo los tres juegos más populares en un lista en la que también están Minecraft, DayZ o FIFA.

Cada poco rato un anuncio publicitario asalta al espectador durante unos segundos; es aquí donde está el secreto del éxito del modelo de negocio de Twitch: los ingresos son compartidos entre la plataforma y el jugador, de manera que se anima a éstos a retransmitir sus partidas tanto desde PC como desde las nuevas consolas PlayStation 4 y Xbox One, las cuales han sido diseñadas pensando en este servicio.

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No importa ser un jugador excepcionalmente habilidoso, a veces con ser divertido y tener desparpajo jugando y comentando ya se consigue atrapar a los espectadores, que siguen atentamente la partida mientras ofrecen su propio feedback al jugador. El videojuego pasa a ser una experiencia compartida de la misma manera que hace años niños y adolescentes se arremolinaban alrededor de las máquinas arcade de los salones recreativos.

Sin embargo, los live streams no son un fenómeno ni mucho menos nuevo. Ya hace años que los e-sports empezaron a popularizarlos, y conocida es la anécdota de cómo el videojuego StarCraft es prácticamente el deporte nacional en Corea de Sur gracias a sus retransmisiones por televisión. Pero además de las populares retransmisiones de los jugadores profesionales, ya hace tiempo que los llamados gameplays de Youtube son seguidos por millones de personas y se han convertido en uno de los géneros de más éxito en esta red social.

No fue hasta 2011 que Twitch surgió con la idea de convertirse en el lugar de referencia para las retransmisiones de videojuegos y no hay duda de que lo ha conseguido. A día de hoy cuenta con alrededor de 50 millones de visitantes únicos al mes. De hecho, ya no es Twitch la que se adapta a los videojuegos, sino los videojuegos los que se adaptan e incluso modifican su contenido en función de esta plataforma. Y tal como pasa con cualquier tecnología con un futuro prometedor —solo hay que recordar la reciente compra de Oculus Rift por parte de Facebook— acaba de ser adquirida por uno de los dioses del mundo digital, en este caso Amazon, que ha desembolsado 970 millones de dólares por hacerse con el servicio.

El vicepresidente de marketing de Twitch, Matthew DiPietro, lleva mucha razón cuando en declaraciones a Wired afirma que “el fenómeno de la retransmisión de videojuegos justo acaba de empezar”, y asegura que “una vez que la gente descubra el elemento social de compartir e interacturar con los espectadores, seguramente cambiará la forma en que jugamos”.

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¿Por qué un niño de 6 años tiene más coeficiente digital (DQ) que un adulto?

14/08/2014

Los niños de seis años manejan mejor la tecnología que los adultos de 45, según un estudio publicado en el Reino Unido.

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El informe del regulador de telecomunicaciones británico (Ofcom, por sus siglas en inglés) midió los hábitos digitales de 2.000 adultos y 800 niños británicos.

Ofcom diseñó un test para medir lo que llama “coeficiente digital” o digital quotient (DQ) que en lugar de medir la inteligencia busca determinar la familiarización y la confianza en torno al uso de medios digitales como tabletas, redes sociales, relojes inteligentes, aplicaciones móviles o telefonía celular 4G.

Entre los niños de seis a siete años, el DQ promedio fue de 98, más alto que el de los adultos entre 45 y 49, cuyo promedio fue de 96.

Mientras la mitad de los adultos, por ejemplo, dice “saber bastante” sobre teléfonos inteligentes y tabletas, casi la mitad de los encuestados jamás había oido hablar de Snapchat, una app de mensajes, ni de las gafas inteligentes de Google o el reloj inteligente que se espera Apple lance antes de fin de año.

En cambio, entre los menores de 6 a 15, el 18% asegura utilizar Snapchat.

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“Niños del milenio”

La llegada de la banda ancha en el año 2000 marcó el nacimiento de una nueva generación de los llamados “niños del milenio”, que incluso antes de hablar ya juegan con tabletas o teléfonos inteligentes.

“Son estos menores los que están dando forma a las comunicaciones”, dijo la directora de investigación de medios de Ofcom, Jane Rumble.

“Debido a que crecieron en la edad digital, estos niños han desarrollado hábitos de comunicación fundamentalmente diferentes a los de generaciones previas, aún en comparación con el grupo de jóvenes de 16 a 24 años”.

Una de las distinciones más notables es la reducción en el tiempo que utilizan las nuevas generaciones en hablar por teléfono.

Para los adolescentes de entre 12 y 15 años, las conversaciones telefónicas representan solamente el 3% de las comunicaciones, mientras que para los adultos la cifra es de 20%.

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La mayoría de los adolescentes prefiere comunicarse en cambio a través de Facebook y otras redes, compartir video o fotos a través de Snapchat o Instagram o enviar mensajes a través de Whatsapp.

Sólo 2% del tiempo de comunicación digital de los niños está dedicado a correos electrónicos, en comparación con un 33% en el caso de los adultos.

El estudio también midió los grupos que más hacen multitareas digitales, realizando actividades simultáneas en diferentes medios.

En esta categoría los líderes son los jóvenes entre 16 y 24 años, que, por ejemplo, mandan mensajes por Whatsapp en sus celulares mientras miran la televisión. Estos jóvenes prácticamente ignoran por completo la radio o los medios impresos.

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Tecnología vs. descanso

El entusiasmo por la red y los medios digitales a nivel de todas las generaciones es tal que por primera vez los adultos británicos dedican menos tiempo a dormir que a actividades de comunicación.

El adulto promedio, según el informe, pasa ocho horas y 41 minutos al día comununicándose por medios digitales o consumiendo información, incluyendo libros impresos y periódicos tradicionales.

El tiempo promedio dedicado a dormir, en cambio, es de ocho horas y 21 minutos y todo indica que se está reduciendo cada vez más.

Un aspecto positivo destacado por el informe es que la popularización de las tabletas facilitó el acceso a internet también de los adultos mayores de 65 años, debido a las pantallas táctiles de mayor tamaño.

“Durante años se ha visto bastante resistencia por parte de los mayores de 65 años al uso de internet”, señaló James Thickett, del departamento de investigaciones de Ofcom.

“Pero eso ha cambiado en los últimos tres años y pensamos que ello se debe a las tabletas”.

BBC Mundo

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El proyecto de invidentes del Fórum Impulsa’12 evoluciona a través del móvil

04/08/2014

El director de una de las empresas que han participado en el desarrollo del dispositivo, Miquel Boix de ATICSER, señala que “el reto más estimulante ha sido alcanzar el alto grado de exigencia en facilidad de uso y experiencia de usuario que se exigía”.

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El proyecto para facilitar a los invidentes la práctica del fútbol, presentado en 2012 en el marco del Fórum Impulsa, ha evolucionado a un dispositivo con sensores que analiza la información del entorno y se maneja a través del teléfono móvil.

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El producto es capaz de situar los obstáculos, calcular distancias, realizar descripciones y aportar otras informaciones importantes en función de la actividad que realiza el usuario, según explica su creador, el gerundense Jaume Cunill.

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El dispositivo se denomina Boxtech4freedom y se coordina automáticamente con los sensores y el teléfono inteligente para optimizar al máximo el funcionamiento de ambos, al tiempo que promueve la cooperación entre personas videntes e invidentes en aspectos laborales o lúdicos.

Incluso, la carga de batería se puede transferir de uno a otro y se han estudiado las ubicaciones idóneas como la del detector de obstáculos, que se ubica en el bastón o arnés del perro guía.

El Boxtech4freedom identifica los colores con precisión cromática, etiqueta y reconoce los objetos, capta la presencia de una persona, objeto o lugar elegido o advierte de posibles riesgos.

Igualmente, el proyecto original permite que este dispositivo cree áreas deportivas o de juego seguros e informa al usuario de su posición relativa cuando es necesario.

El turismo está también contemplado entre las funciones disponibles, así como la guía o navegación urbana e, incluso, la incorporación de un cargador de emergencia para el teléfono móvil.

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Jaume Conill detalla que el Boxtech4freedom todavía incorporará nuevas prestaciones antes de su lanzamiento mundial, que tendrá lugar en enero de 2015 en una ciudad todavía por determinar.

El dispositivo, que se adapta al grado de deficiencia visual de los usuarios, pretende aportar un mayor grado de seguridad y libertad a los invidentes, por lo que un buen número de ellos de diferentes países han realizado pruebas del producto durante los últimos años.

El director técnico del proyecto, David Carrillo, destaca además el “bajo coste” del Boxtech4freedom e, incluso, que la experiencia que ofrece es adaptable a personas sin dificultades de visión.

La investigación para la puesta en marcha de este producto ha contado con la participación de más de diez países en colaboración con la Organización Nacional de Ciegos Españoles (ONCE).

El director ejecutivo de una de las empresas que han participado en el desarrollo del dispositivo, Miquel Boix, de aticser.com, señala que “el reto más estimulante ha sido alcanzar el alto grado de exigencia en facilidad de uso y experiencia de usuario que se exigía”.

España, Italia, Moldavia, Francia, Polonia o la República Checa son algunos de los países que han probado Boxtech4freedom, a la espera de la presentación oficial el próximo año.

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Sonrisas y Vida

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Padres y maestros logran que la escuela enseñe a programar

24/06/2014

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Grupos de voluntarios han ido a los colegios a explicar cómo se crea tecnología

Los maestros apuestan por la programación como base para aprender otras materias

¿Qué aprende la generación digital en clase de tecnología? Según el currículo oficial, a utilizar programas de ofimática y a entender cómo funciona un ordenador o una cámara. ¿Y es eso lo que queremos enseñar a los niños?, se preguntan varios padres y profesores, muchos de ellos profesionales de la informática, la ciencia y la tecnología que ante la dificultad de mover engranajes tan complejos como el currículo educativo han comenzado a organizar clases y talleres para enseñar a sus hijos o alumnos a no ser simples consumidores, sino a producir ellos mismos sus máquinas y programas.

Vailets Hacklab y Codeclubcat son dos de estas iniciativas. Surgidas por separado y unidas por las circunstancias, comprobaron su poder de convocatoria el pasado 17 de mayo en el primer Scratch Day del Ateneu de Fabricació Digital Les Corts, en Barcelona, cuando reunieron a más de 900 padres y niños, y a un centenar de voluntarios, para mostrarles cómo se puede enseñar a programar a través del juego gracias a Scratch, un lenguaje inventado por el Massachusetts Institute of Technology (MIT) para introducir a los pequeños en el mundo de la programación.

El éxito de la convocatoria y el trabajo de todo el año en sus escuelas, como la Pegaso de la Sagrera o la Tecla Sala de L’Hospitalet, les ha dado impulso para trazar un plan mucho más ambicioso de cara al próximo curso. «Hasta abril no éramos nadie, pero ahora hemos encontrado apoyo en el Ayuntamiento de Barcelona y en otras escuelas y estamos pensando en profesionalizar el tema», explica Marc Florit, uno de los impulsores de Vailets Hacklab.

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Imagen “Preparar un taller de Scratch para 80 niños de 8 años

MODELO BRITÁNICO

En paralelo, y a partir de la iniciativa de unos padres y profesores de Girona, Codeclubcat quiere reproducir en Catalunya el modelo de los Codeclub británicos, centros de voluntarios para difundir la programación en el aula. Ya tiene grupos en Besalú, L’Arboç, Granollers, Terrassa y Tortosa. «Los ingleses nos han cedido materiales para traducir y lo estamos haciendo todo a nivel voluntario», explica Mireia Dosil, profesora de Matemáticas y madre y una de las fundadoras del grupo. «En el Reino Unido tienen otro chip. Aquí cuesta mucho mover cosas, pero vamos consiguiendo algo. Solo necesitamos un sitio donde haya ordenadores como una biblioteca o un centro cívico».

Estas iniciativas son las primeras surgidas de grupos de padres, pero el lenguaje de programación que se utiliza, el Scratch que inventó el MIT de Harvard para enseñar los rudimentos de la programación a los niños, ya tenía una historia en Catalunya. El Citilab de Cornellà comenzó en el 2009 con talleres para introducir este programa inspirados por Jordi Delgado, profesor de la UPC, y por Jordi Vivancos, actualmente responsable de tecnologías de la información en la Conselleria d’Ensenyament.

De allí salieron las primeras jornadas para formación de profesores en Scratch, una variante propia más compleja, el Scratch for Arduino, y una relación que culminó en el primer congreso que hizo el MIT sobre esta materia en Europa, en el 2013. «En el primer encuentro éramos 33. El pasado día 17, en la jornada de formación de Ensenyament para profesores, eran más de 300», explica Jose García Yeste, coordinador de los cursos de programación del Citilab.

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EMPUJE EN LAS AULAS

«La programación es lenguaje y ayuda a estructurar el pensamiento lógico y crítico, a plantear y resolver problemas», explica Frank Sabaté, profesor y autor del tutorial más utilizado de Scratch. «De la misma manera que no hace falta querer ser matemático para aprender matemáticas, ni querer ser escritor para escribir. Si antes hablábamos de lingüística y matemática como habilidades básicas, ahora habrá que incluir la programación», señala Artur Serra, director de innovación del Citilab.

Tanto desde la Conselleria d’Ensenyament como desde el Consorci d’Educació de Barcelona se ve con buenos ojos la aplicación de la robótica y la introducción a la programación en el aula, pero como apoyo para enseñar otras materias. Plantear una asignatura de programación todavía suscita muchas reticencias. «Los profesores tienen miedo y necesitan acompañamiento y formación porque no se ven capaces de manejarse con aquello. Un profesor suele usar mucha tecnología, pero fuera de clase», afirma Sabaté.

CARMEN JANÉ – EL PERIÓDICO via Sonrisas y vida

Programando para la televisión inteligente en la maratón Hackathon CCMA

05/05/2014

Dani Palou - Programando para la televisión inteligente

Daniel Palou, colaborador de aTICser, es uno de los miembros del equipo ganador de la competición con el proyecto Multivee, Un sistema de recomendación de contenidos basado en la geolocalización del televidente gana la maratón de hackers destinada a vincular los dispositivos móviles con la ‘smart tv’.

Tras 24 horas ininterrumpidas de trabajo, pocas horas de sueño, muchos nervios y una breve presentación de las propuestas de tres minutos por equipo, los participantes de la Hackathon CCMA han conocido el veredicto del jurado. Las tres ideas “más innovadoras y viables” (principales criterios de selección de la competición) han sido: Multivee, un sistema de recomendación de contenidos basado en la geolocalización del televidente; la aplicación para seguir deportes en directo Esport3Directe; y los SuperCromos, un proyecto que digitaliza el cromo de toda la vida.

La maratón de hackers ha contado con la participación de dieciséis equipos, formados principalmente por programadores de aplicaciones y páginas web, cuyo objetivo era el de desarrollar proyectos interactivos que vinculasen los dispositivos móviles con la televisión conectada.

Los participantes han asumido el desafío combinando la creatividad con la programación. Para ello tenían la opción de basarse en el entorno de desarrollo de la Smart TV de Samsung, de la televisión híbrida HbbTV de Abertis, de la tecnología de sincronización entre dispositivos de Civolution, los datos de conversiones sobre televisión y Twitter de Tuitele y los datos de programación de canales de televisión MediaData. Estas empresas, patrocinadoras a su vez del evento, han facilitado el acceso a sus tecnologías.

El mejor proyecto de la competición, según el jurado, es Multivee, una aplicación que propone al usuario los contenidos acordes a su gusto que puede ver en la televisión justo al llegar a casa. Gracias a la tecnología del ibeacon –esto es un sistema de posicionamiento en interiores– los dispositivos detectan donde se encuentra el propietario del ‘smartphone’. Por otro lado, explican sus creadores, las recomendaciones están basadas en el perfil del televidente que se ha elaborado a través de sus intereses en las redes sociales.

Detrás de la idea, desarrollada para conectar dispositivos iOS y la televisión híbrida (HbbTV), hay un equipo de cinco personas, joven e interdisciplinar, que se ha formado exclusivamente para la ocasión. Pep Juvé, que viene del mundo audiovisual, quería participar pero le faltaban los programadores; contactó, entonces, con Dani Palou y, a través de LinkedIn, con Adrià Velardos y Álex Tarragó. Y, por último, se unió también Pere Monguió, que se ha encargado del diseño de la idea de negocio.

Los de Multivee se llevan un premio de 1.500 euros a repartir y entradas para el Sónar 2014 y para el próximo evento de emprendimiento 4YFN, que se celebrará durante el Mobile World Congress de 2015. “Después de dormir y comer –bromean los ganadores– gozaremos del premio y quizá le añadiremos nuevas funcionalidades a la aplicación para presentarlo en el Sónar+D” (un evento dentro del festival de música que reúne ejemplos de innovación tecnológica y creatividad en el que los finalistas de la maratón tienen opción de presentarse).

El evento Hackathon CCMA, celebrado en Barcelona, es el primero de estas características organizado por el Departamento de Cultura de la Generalitat y por la Corporación Catalana de Medios Audiovisuales (CCMA), es la culminación del Digital4C, que se celebró dentro del marco de la Mobile World Capital en febrero para propiciar la creación de nuevos proyectos de cultura digital. “Hemos propuesto un reto, relacionar los dispositivos móviles con la televisión inteligente con herramientas que nos permitan trabajar con tecnología y contenidos”, afirma el director general de Creación y Empresas Culturales de la Generalitat, Jordi Sellas. La idea, sigue el impulsor, es dotar a las pantallas de contenidos interesantes.

Leer y ver la noticia complera en LA VANGUARDIA

Dani Palou - LA VANGUARDIA - Programando para la televisión inteligente

Se buscan mujeres informáticas

14/04/2014

Es busca dona informatica - foto LA VANGUARDIA

Más del 80% de los ingenieros son hombres; falta de referentes, estereotipos y actitud del profesorado ahuyentan a las chicas. Sólo un 7% de los personajes de los libros de texto son mujeres.

La cadena de televisión HBO acaba de estrenar una nueva serie con un tema muy de moda. Se llama Silicon Valley y explica la aventura de cuatro genios de la informática que aterrizan en San Francisco para “pensar diferente” y “revolucionar el mundo”. En su primer día en el valle acuden a una fiesta de bienvenida en la que ¡no se ve una sola mujer! No hay sitio para ellas entre ese grupo de chicos inteligentísimos y friquis -así los pintan-. Quizás lo más hiriente de esta comedia es que, en efecto, refleja una realidad: la escasez de chicas en las carreras y profesiones tecnológicas. La refleja y a la vez contribuye a perpetuarla.

El número de vocaciones tecnológicas cae en todo el mundo, especialmente entre el sector femenino. En la última década, las matriculaciones en estas carreras han disminuido un 30%, advierte un reciente estudio del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT en sus siglas en inglés). En Catalunya, la situación es aún más grave. Un informe de la consultora Everys con el Departament d’Ensenyament señala que las ingenierías han perdido un 46% de alumnado. Y entre este, el porcentaje de mujeres permanece estancado y en algunos grados disminuye poco a poco. Ellas son un 54% del total de universitarios, sacan mejores notas y acaban sus estudios antes; pero en las carreras tecnológicas se quedan en un 26%. El curso 2004-2005 representaban el 27,1% en la rama de las ingenierías. En el mundo, más del 80% de ingenieros es hombre.

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No siempre ha sido así. Aquí el tiempo no ha jugado a favor de la igualdad de género. La decana de la facultad de informática de la Universitat Politècnica de Catalunya (UPC), Núria Castell, recuerda que en la década de 1980 las mujeres alcanzaban el 40% del alumnado de informática. Entonces el título se llamaba “Licenciatura en informática”. Pero en 1991 el nombre cambió al de “Ingeniería informática”. “En pocos años, las mujeres pasaron de ser el 40% de alumnos al 18%”. Castell estudió este fenómeno y la conclusión fue clara: “el nuevo nombre ahuyentó a las chicas”. Ahora, esta facultad de la UPC sólo tiene un 6% de mujeres entre sus estudiantes de primer curso, lo que la sitúa como la carrera con el porcentaje de chicas más bajo de toda la universidad. La palabra ingeniería carga con ciertos estereotipos: unos estudios muy difíciles; una profesión para hombres… y si además se trata de ingeniería informática, una carrera de friquis. Así lo ve buena parte de los estudiantes de ESO y bachillerato, tal y como indica el informe “El mundo necesita ingenieras, ¿quieres ser una?”, liderado por la investigadora y activista tecnológica María Villarroya en la Universidad de Zaragoza, que ha realizado entrevistas a estudiantes de secundaria.

Pero estos tópicos también acompañaban a otras profesiones donde ahora la presencia de mujeres y hombres está equilibrada, como la de médico. ¿Qué pasa con la ingeniería informática? En los institutos son muy pocas las chicas que escogen la optativa de tecnología en cuarto de ESO, y menos aún el bachillerato tecnológico. “Existe un condicionamiento en la actitud de chicos y chicas y en las profesiones que eligen: sin darse cuenta, muchas familias los han educado de forma diferente, se ve en la organización de las tareas en casa, por ejemplo, y todo esto emerge en la adolescencia”, señala Milagros Sáinz, investigadora de la Universitat Oberta de Catalunya y especialista en educación y género. Sáinz ha dirigido una investigación de tres años sobre la brecha de género en los estudios de ciencias, tecnología, informática y lengua. Entre otras cuestiones, han identificado que la actitud de algunos profesores de instituto refuerzan los estereotipos en la elección de la carrera. De forma inconsciente, los docentes esperan que un chico sea mejor en matemáticas, en tecnología, en programación… y estas expectativas de éxito se acaban cumpliendo como una profecía; aunque una chica sea igual de inteligente. Los ejemplos de grandes informáticos y científicos que ponen en clase los profesores siempre son, además, masculinos. Ocurre también con los libros de texto; un estudio de la Universidad de Valencia rebela que sólo un 7% de los personajes que aparecen en estos libros son mujeres. “Observamos una falta de referentes femeninos”, añade Sáinz. Y cuando los hay, no siempre son positivos, como ocurre en las películas y series que ven los adolescentes. El de la comedia Silicon Valley sería uno de tantos; la serie IT Crowd (en España se emitió como Los informáticos) muestra a una pareja de programadores inadaptados que comparten trabajo con una chica que no tiene ni idea de tecnología.

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Nada más lejos de la realidad. “Ni los informáticos son friquis, ni la profesión consiste sólo en programar; tiene también un lado muy social, porque has de dar respuesta a las necesidades de las personas“, defiende Núria Castell. Y mujeres destacadas en el campo de la informática no faltan -ver ejemplos arriba-. En el fondo, considera Castell, todo se concentra a un cambio de mentalidad y roles. Expectativas en las capacidades de unos y otros. Tan simple como esto y tan difícil de cambiar. Pero no imposible. Universidades, institutos y organizaciones están lanzando campañas para intentar atraer a las mujeres hacia la ingeniería, como el Girls day, que se celebrará en varios campus a finales de abril. Un paseo por la UPC deja ver a las pocas universitarias que han optado por esta carrera; mujeres jóvenes corrientes, inteligentes y sin dudas sobre su valía profesional. “No entiendo por qué no hay más chicas; no se trata de capacidad, eso seguro; supongo que es cultural”, reflexionaba Laura, estudiante de informática, este viernes, delante de la foto de Barbara Liskov que cuelga en una pared de la facultad. Liskov ganó el premio Turing -equivalente al Nobel en informática- y fue la primera mujer Doctor Honoris Causa de la UPC.

Maite Gutiérrez – LA VANGUARDIA

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La ‘hacker’ que odiaba a los maltratadores

Una de las expertas informáticas más populares en la ficción es Lisbeth Salander, el personaje creado por el fallecido Stieg Larsson. Es es hacker y miembro del movimiento cyberpunk, pero también da una imagen bastante estereotipada de una mujer ingeniera. Presenta un aspecto andrógino, y es superdotada pero tiene problemas de adaptación social. Pese a todo, lucha contra la injusticia.


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