Archive for the ‘Uncategorized’ Category

¿Qué tendencias de la tecnología tendrán impacto en su departamento?

24/05/2016

Este cuadro, basado en una encuesta patrocinada por Microsoft entre 661 líderes empresariales por The Economist Intelligence Unit, muestra las tecnologías que creen que tendrán más impacto en sus departamentos en los próximos 18-24 meses.

Which-technology-trends-will-impact-your-department

El análisis de datos es la respuesta número uno en tres de las cuatro funciones encuestadas (finanzas, recursos humanos y ventas y comercialización). Esto es un testimonio del hecho de que la gestión empresarial está cada vez más impulsada por los datos, una tendencia que afecta a todos los niveles dentro de un departamento. En el nivel más bajo, se requiere personal administrativo con capacidad para gestionar y procesar datos. En el nivel superior, se exige que los ejecutivos tengan la capacidad de cálculo necesario para convertir las ideas que proporcionan los datos en decisiones efectivas.

(more…)

Viaje a un futuro no muy lejano: HYPER-REALITY de realizador Keiichi Matsuda

22/05/2016

HYPER-REALITY, el nuevo corto del realizador Keiichi Matsuda es un fascinante a la vez que escalofriante viaje a un futuro no muy lejano.

Todo está lleno de publicidad emergente, los idiomas ya no suponen una barrera, las comunicaciones se realizan a través chatbots tan reales como perturbadores, la compra en el supermercado está gamificada, los libros de autoayuda se han convertido en gurús virtuales, los hackeos se producen en plena calle.

Este es el futuro que dibuja HYPER-REALITY, el nuevo corto del diseñador y realizador Keiichi Matsuda, una fascinante visión de un mundo donde la tan prometida internet de las cosas ya está totalmente integrada en nuestra vida.

(more…)

La comisión europea invierte 9 millones de euros en 7 empresas innovadoras catalanas

22/04/2016

SME instrument HORIZON 2020

Se han seleccionado un total de 50 empresas en toda la UE en el marco del programa “SME Instrumento”

Cincuenta pequeñas y medianas empresas de 14 países diferentes han sido seleccionadas en la última convocatoria de la fase 2 del SME Instrumento. En esta fase cada proyecto puede recibir hasta 2,5 millones de euros, 5 cuando se trata de proyectos del ámbito de la salud, para hacer posible su llegada al mercado. En total la Comisión Europea ha destinado 73 millones de euros en 47 proyectos diferentes (hay que tener en cuenta que hay proyectos llevados a cabo por dos o más empresas conjuntamente). Entre las pymes escogidas hay 7 de catalanas que recibirán un total de 9 millones de euros. En esta convocatoria la Comisión recibió 553 propuestas que involucraban 689 participantes.

Las pymes españolas han sido las más exitosas en esta convocatoria: la Comisión ha seleccionado un total de 14 que recibirán una financiación de 15,4 millones de euros. Les siguen las alemanas que han conseguido 14,8 millones. La mayoría de proyectos están relacionados con las Tecnologías de la Información y la Comunicación (9), el transporte (7), la eficiencia energética (6) y la producción alimentaria (6).

Con esta financiación las empresas seleccionadas podrán invertir en actividades innovadoras tales como demostraciones, ensayos, miniaturización o paso a la fase piloto o en la de comercialización de sus productos; también podrán elaborar un plan de negocios y recibir doce días de asesoramiento empresarial.

Desde la presentación del programa, el 1 de enero de 2014, un total de 406 pymes han sido seleccionadas en la fase dos del programa “SME instrumento”. En cuanto a las pymes catalanas, hay 21 que han conseguido financiación europea de este instrumento concreto para sus proyectos innovadores.

La siguiente fecha límite para presentar propuestas para la fase 2 del programa es el 14 de Abril de 2016.

Información de fondo

El SME instrumento o instrumento para pymes se inscribe dentro del programa de Investigación e Innovación de la Unión Europea, Horizont 2020. Su objetivo es ayudar a las pequeñas y medianas empresas a llevar a cabo sus proyectos innovadores y se divide en tres fases.

Fase 1: concepción y viabilidad

Las empresas seleccionadas en la fase 1 reciben un total de 50.000 euros de la UE para llevar a cabo estudios de viabilidad.

Fase 2: demostración

Las empresas seleccionadas en esta fase reciben entre 0,5 y 2,5 millones de euros para desarrollar sus proyectos: demostraciones, ensayos, proyectos piloto …

Fase 3: comercialización

Las empresas reciben apoyo para comercializar sus productos, formación, asesoramiento y acceso a la financiación. En esta fase las empresas no reciben ninguna otra financiación de la UE.

Empresas catalanas seleccionadas

  • ATICSER SERVEIS TECNOLOGIES DE LA INFORMACIÓ, S.L.
    • Barcelona
    • Proyecto: Tech4Freedom 2.0
  • CHIMIGRAF IBERICA SL
    • Rubí
    • Proyecto: FreshInk2
  • INNOVACIO I RECERCA INDUSTRIAL I SOSTENIBLE
    • Castelldefels
    • Proyecto: HYPERA
  • KING OF APP S.L.
    • Lleida
    • Proyecto: King of App
  • ROVALMA, S.A.
    • Terrassa
    • Proyecto: FASTEEL
  • TALAIA NETWORKS S.L.
    • Barcelona
    • Proyecto: SDN-Polygraph
  • WORLDSENSING S.L.N.E.
    • Barcelona
    • Proyecto: FastPrk-2

 Para más información:

Lista completa de beneficiarios de esta convocatoria

Mapa de los beneficiarios

Más información sobre el SME instrument

Encontrará todos los comunicados de la Representación de la Comisión Europea en la sala de prensa de la web de la Representació de la Comissió Europea a Barcelona.

Comissión Europea
Representación en Barcelona
Tel. de premsa: 93 467 78 12 
Passeig de Gràcia, 90 
http://ec.europa.eu/barcelona

Noticia publicada en Notas de Prensa representación en Barcelona de la Comisión Europea.

Sello de excelencia Horizon 2020 a aTICser por el proyecto Tech4Freedom 2.0

05/02/2016

Seal of Excellence Tech4freedom aTICser

Seal of excellence (sello de excelencia) es un certificado emitido por la Comisión Europea como institución de gestión, Horizon 2020, Programa Marco de Investigación e Innovación 2014-2020 para la propuesta de proyecto Tech4Freedom 2.0 dispositivos de ayuda para personas con discapacidad visual” presentada vía Horizonte 2020 para PYME en el ámbito de Esquema Abierto de Innovación Disruptiva (implementado a través del instrumento SME) por aTICser Serveis en Tecnologies de la Informació tras la evaluación por un equipo internacional acreditado de expertos independientes y de haber superado con éxito un proceso de evaluación altamente competitivo como propuesta de proyecto innovador.

Más información sobre Seal of excellence Horizon 2020

Seal of Excellence Tech4freedom aTICser (pdf)

Revive la 20ª Nit de las Telecomunicaciones y la Informática

06/05/2015

Ya está disponible en la web de de La Nit el vídeo-resumen de la 20a Nit de les Telecomunicacions i la Informàtica que se celebró el pasado 26 de febrero. Si vas estar, podrás revivir los mejores momentos, si te la perdiste, podrás ver cómo fue.

En el vídeo-resumen podrás ver la entrega de los premios Salvà i Campillo, Alan Turing y del Premio de Honor. Además, también encontrarás buena parte de la intervención de Xavier Verdaguer, fundador de la Imagine Creativity Center de Silicon Valley.

Además, en la web ahora también encontrarás las galerías fotográficas de las cinco últimas Ediciones.

Telecos.cat

Video de la 20a nit de les telecomunicacions i la informatica

aTICser colabora en La 20ª Nit de les telecomunicacions i la informàtica

La 20a Nit de les Telecomunicacions i la Informàtica premia a los mejores profesionales y proyectos del sector TIC

Las retransmisiones de videojuegos son una revolución en el ocio electrónico

27/08/2014

Twitch 00

Cuando pasamos de jugar a mirar. Las retransmisiones de videojuegos suponen una revolución en el mundo del ocio electrónico.

Albert García – LA VANGUARDIA

El auge de las retransmisiones en directo de videojuegos no va a ser una moda pasajera, y la flamante noticia de la compra de Twitch por parte de Amazon es la mejor muestra de ello. Que gigantes como Google, Yahoo o la compañía dirigida por Jeff Bezos se las hayan visto para hacerse con el poder de la plataforma líder en live streamings demuestra que la idea de seguir la partida de otro jugador como si se tratara de una retransmisión deportiva no tan solo tiene mucho futuro, sino que va a cambiar la propia forma en que jugamos.

Al entrar en Twitch el usuario dispone de varios canales dedicados a los videojuegos más populares del momento. En contraposición a los crípticos y siempre criticados datos de audiencia de la anquilosada televisión tradicional, el servicio informa con exactitud del número de personas que están viendo y comentado cada canal. Así, en estos momento, League of Legends dispone de 57.219 espectadores, Dota 2 de 28.307 y Hearthstone de 20.828, siendo los tres juegos más populares en un lista en la que también están Minecraft, DayZ o FIFA.

Cada poco rato un anuncio publicitario asalta al espectador durante unos segundos; es aquí donde está el secreto del éxito del modelo de negocio de Twitch: los ingresos son compartidos entre la plataforma y el jugador, de manera que se anima a éstos a retransmitir sus partidas tanto desde PC como desde las nuevas consolas PlayStation 4 y Xbox One, las cuales han sido diseñadas pensando en este servicio.

Twitch 01

No importa ser un jugador excepcionalmente habilidoso, a veces con ser divertido y tener desparpajo jugando y comentando ya se consigue atrapar a los espectadores, que siguen atentamente la partida mientras ofrecen su propio feedback al jugador. El videojuego pasa a ser una experiencia compartida de la misma manera que hace años niños y adolescentes se arremolinaban alrededor de las máquinas arcade de los salones recreativos.

Sin embargo, los live streams no son un fenómeno ni mucho menos nuevo. Ya hace años que los e-sports empezaron a popularizarlos, y conocida es la anécdota de cómo el videojuego StarCraft es prácticamente el deporte nacional en Corea de Sur gracias a sus retransmisiones por televisión. Pero además de las populares retransmisiones de los jugadores profesionales, ya hace tiempo que los llamados gameplays de Youtube son seguidos por millones de personas y se han convertido en uno de los géneros de más éxito en esta red social.

No fue hasta 2011 que Twitch surgió con la idea de convertirse en el lugar de referencia para las retransmisiones de videojuegos y no hay duda de que lo ha conseguido. A día de hoy cuenta con alrededor de 50 millones de visitantes únicos al mes. De hecho, ya no es Twitch la que se adapta a los videojuegos, sino los videojuegos los que se adaptan e incluso modifican su contenido en función de esta plataforma. Y tal como pasa con cualquier tecnología con un futuro prometedor —solo hay que recordar la reciente compra de Oculus Rift por parte de Facebook— acaba de ser adquirida por uno de los dioses del mundo digital, en este caso Amazon, que ha desembolsado 970 millones de dólares por hacerse con el servicio.

El vicepresidente de marketing de Twitch, Matthew DiPietro, lleva mucha razón cuando en declaraciones a Wired afirma que “el fenómeno de la retransmisión de videojuegos justo acaba de empezar”, y asegura que “una vez que la gente descubra el elemento social de compartir e interacturar con los espectadores, seguramente cambiará la forma en que jugamos”.

twitch 02

Hoy celebramos el Día de Ada Lovelace, dedicado a las mujeres científicas

16/10/2012

See on Scoop.itaTICser

Hoy, 16 de octubre, en todo el mundo se celebra el Día de Ada Lovelace. Se trata de un evento anual con el objefctivo de destacar perfiles de mujeres científicas (STEM), con el afán de animar a las…

See on aticser.wordpress.com

Atención al (nuevo) cliente 3.0

25/05/2012

See on Scoop.itaTICser

Las nuevas generaciones de consumidores informados e hiperconectados están cambiando los parámetros de interacción con las compañías. Las redes sociales y las tecnologías móviles, en el centro de la escena.

See on www.lavanguardia.com – ALEX KONANYKHIN

Los avances tecnológicos han reconfigurado totalmente nuestras comunicaciones cotidianas. En menos de dos décadas, la acelerada informatización de nuestras sociedades modificó la forma en que millones de personas interactúan entre sí, la manera en que buscan información relevante para sus vidas y, particularmente, la velocidad de ambos procesos.

El vínculo entre las compañías y los consumidores no ha sido la excepción en este escenario de transformaciones. De la mano de las redes sociales y las tecnologías móviles se está perfilando un usuario cada vez más informado e interactivo.

Veamos cuáles son las principales características de este nuevo consumidor del siglo XXI, y cómo impactan en la redefinición y en la puesta en práctica de un servicio de atención al cliente eficiente y oportuno:

(more…)

Una delegación del COEINF visita la Corporación Alimentaria Guissona.

22/05/2012

Jaume Alsina Calvet, fundador y presidente del Grupo Alimentario Guissona con Alfonso Rubio-Manzanares y Miguel Boix Planes, gerente y vicedecano de presidencia, respectivamente, del COEINF.

Este mes de mayo una delegación del Colegio Oficial de Ingeniería en Informática de Cataluña (COEINF.CAT) y de asociaciones afines al Colegio ha visitado las instalaciones de la Corporación Alimentaria Guissona en Guissona (La Segarra). La delegación fue recibida por la dirección del grupo, que hizo una introducción a la historia y de la actual situación de las empresas que constituyen el corporación, a continuación se hizo una detallada visita a las instalaciones del complejo cárnico “La Closa”.

La jornada se completó con una comida presidida por el Sr. Jaume Alsina Calvet, fundador y presidente del Grupo Alimentario Guissona, donde se habló de las claves del éxito de la corporación. La visión del proyecto a largo plazo donde la innovación en la cadena de valor, la constante búsqueda de nuevos productos y la satisfacción del cliente son su fundamento, deben servir de modelo para poder hacer frente a los retos que se deben afrontar empresarios y profesionales en momentos como los actuales.

El Grupo Alimentario Guissona cuenta con una amplia experiencia en el sector agroalimentario. Desarrolla todas las actividades ganaderas, industriales y comerciales necesarias para llegar al consumidor sin intermediarios. La realización del ciclo productivo completo se ha convertido en un reto para toda la organización. Actualmente el Grupo lleva a cabo todos los procesos, desde el nacimiento de las aves y el ganado, pasando por la fabricación de los piensos, la cría y engorde de los animales, el sacrificio, la transformación y la elaboración de los productos hasta su distribución y la venta directa mediante las tiendas “bonÀrea“.

Las dos principales empresas del Grupo son la cooperativa Agropecuaria de Guissona, S.Coop.Ltda. que realiza la cría y el engorde de las aves y del ganado, y la Corporación Alimentaria Guissona, SA que desarrolla todas las actividades industriales (fabricación de piensos, sacrificio, transformación y elaboración de los productos cárnicos, etc.) y comerciales, principalmente a través de las tiendas “bonÀrea“.

Por parte del Colegio Oficial de Ingeniería en Informática de Cataluña (COEINF.CAT), la delegación estaba representada por Alfonso Rubio-Manzanares, director gerente del COEINF.CAT y Presidente del Sitges Innovation Club, y por Miquel Boix Planes, vicedecano de presidencia ejecutivo del COEINF.CAT y tesorero de la Asociación Patronal Catalana de Empresas de Informática (CatEI).

Xavier Marcet: Cuando la innovación es publicidad

16/05/2012

See on Scoop.itaTICser

Algunas veces, las empresas más que innovar quieren hacer publicidad con su innovación. Enseñan a sus invitados centros de investigación llenos de ingenieros o científicos  que acumulan conocimiento en publicaciones o alardean de  esos espacios desenfadados, llenos de sofás , tecnología y futbolines dónde la creatividad parece el nuevo demiurgo.  Se muestra la innovación como antes las mansiones señoriales mostraban el invernadero lleno de plantas exóticas. En ocasiones,  estoy convencido que el talento que congregan, que lo hay,  se sonroja por exceso de parafernalia.

El único escaparate de la innovación es la cuenta de resultados. La única pregunta que hay que hacer es ¿qué porcentaje de ingresos y de beneficios está vinculado a productos y servicios que hace dos años no existían? Lo demás,  es publicidad.

Xavier Marcet
See on www.xaviermarcet.com


A %d blogueros les gusta esto: